Recherche par auteur : Gibson, William
7 résultats.
Lu par : Micheline Gaura
Durée : 9h. 55min.
Genre littéraire : Policier/épouvante
Numéro du livre : 67700
Résumé:Hollis, ancienne chanteuse de rock dans les années quatre-vingt-dix, travaille pour un magazine d’art en cours de création pour lequel on lui demande d’enquêter sur des artistes virtuels. Son enquête la conduit à Chombo, un ancien ingénieur en systèmes de guidage devenu « producteur ». Il est paranoïaque, reclus, très secret. Tito a la vingtaine. Sa famille vient de Cuba. Il parle couramment le russe, habite un studio dans un entrepôt de Manhattan et remplit des missions sensibles dans le transfert clandestin de données. Milgrim est un drogué de première, accro aux calmants et braqueur de talent. Il ne survivrait sans doute pas vingt-quatre heures si Brown, un homme mystérieux qui l’a sauvé d’un malentendu avec son dealer, cessait de lui fournir ses médicaments. Milgrim ignore ce que cherche Brown, mais le soupçonne d’être un espion. Sur la trace d’un mystérieux container pisté par Chombo, tous vont converger et se retrouver à Vancouver, Canada… Cyber-artistes, trafiquants de technologies, anciens espions de la guerre froide, leurres et écrans de fumée : une guerre de l’information et du contre-renseignement à l’heure des réalités virtuelles !
Lu par : Jean-Pierre Delaunoy
Durée : 16h. 4min.
Genre littéraire : Policier/épouvante
Numéro du livre : 77982
Résumé:L'ex-rockeuse Hollis Henry, qui a déjà travaillé pour le magnat du commerce Hubertus Bigend, espérait ne jamais renouveler cette expérience. Mais elle est fauchée et Bigend, sans scrupules, veut la faire réintégrer son équipe par tous les moyens. Elle va devoir enquêter pour lui dans le milieu de la mode mais va également être confrontée à des secrets militaires.
Lu par : Sylvie Grévin
Durée : 9h. 43min.
Genre littéraire : Science-fiction
Numéro du livre : 33423
Résumé:Consultante en design de réputation internationale, fille d'un ponte de la sécurité américaine présumé mort le 11 septembre 2001, Cayce Pollard se voit confier une mission très spéciale : trouver le créateur de mystérieux clips vidéo diffusés sur le net. Le courant culturel underground qu'il génère dans le monde entier intéresse son nouvel employeur bien plus que l'argent.
Lu par : Manon
Durée : 14h. 51min.
Genre littéraire : Science-fiction
Numéro du livre : 33547
Résumé:Dans une certaine Angleterre victorienne vers 1855, Charles Babbage a réussi à construire un ordinateur à vapeur, la machine différentielle, et la révolution industrielle s'en est trouvée prodigieusement accélérée. ©Electre 2016
Lu par : Sylvain Moulierac
Durée : 10h. 11min.
Genre littéraire : Science-fiction
Numéro du livre : 72363
Résumé:La suite de Neuromancien et Comte Zéro. Une lutte sans merci contre les mégacorpos réunit trois femmes que tout sépare : Sally, ancienne mercenaire, Mona, une droguée et prostituée, et Angie, la superstar mondiale des Simstim.
Lu par : Hervé Detrey
Durée : 10h. 24min.
Genre littéraire : Science-fiction
Numéro du livre : 19202
Résumé:Quatrième de couverture : Jusqu'à aujourd'hui, Case était le meilleur hacker à croiser sur les autoroutes de l'information. Le cerveau directement relié à la matrice, il savait comme personne se frayer un chemin parmi les labyrinthes du cyberspace et pirater des données confidentielles pour le compte de ses clients richissimes. Mais il a commis l'erreur de vouloir doubler un de ses employeurs qui, en guise de représailles, l'a amputé de son système nerveux, le privant ainsi de son accès à la matrice. De retour dans la prison de chair de son corps, Case tente de s'échapper à nouveau par le biais des drogues, jusqu'à ce qu'une obscure conspiration lui offre une seconde chance... mais à quel prix ?
Lu par : François Ricaud
Durée : 14h. 6min.
Genre littéraire : Science-fiction
Numéro du livre : 69281
Résumé:Dans l'Amérique rurale et délabrée d'un avenir proche, Flynne Fisher vit en participant à des jeux vidéo pour le compte d'accro fortunés. Un soir, au cours d'une session située dans un Londres déserté, elle assiste à une mort d'un réalisme saisissant : Il ne s'agissait pas d'un jeu. Le futur qu'elle a vu est bien réel, elle a été témoin d'un meurtre et est désormais menacée par des inconnus vivants dans cet avenir. À travers l'histoire d'une jeune femme ballottée entre deux mondes, Périphériques entremêle deux futurs - les États-Unis d'avant l'effondrement et un Londres post-apocalyptique - pour tisser un récit critique du présent. Périphériques joue d'un présent situé dans notre futur, et d'un passé qui est notre très proche avenir, après la catastrophe inévitable désignée avec ironie par le Jackpot, dans des mondes parallèles qui communiquent pour ne pas coïncider. Dans l'avenir, les périphériques sont nos extensions, des androïdes manipulables à distance, comme des corps humains télécommandés, qui permettent de visiter le passé, et donc de le modifier. Les humains du futur tentent ainsi de réparer leur passé, comme une culpabilité rétroactive.